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TalkingData:2021移动游戏生命周期研究玩家洞察报告

  • 2021年07月23日
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塑造游戏IP价值 挖掘玩家潜力 ——2021移动游戏生命周期研究&玩家洞察报告 TalkingData 2021/7/22 2021/7/22 1 目录 CONTENTS 01 移动游戏行业概况------------------------------- 3 02 移动游戏生命周期模型-------------------------- 9 03 移动游戏玩家特征及偏好----------------------- 19 2021/7/22 2 移动游戏行业概况  移动游戏行业收入  移动游戏用户规模  移动游戏类型分布  移动游戏新品状况 2021/7/22 3 移动游戏行业收入规模 移动游戏行业收入仍将保持较高增速,预计2022年达到2177亿元 • 较为稳定的玩家群体、健康有序的市场环境、创新玩法的游戏研发,共同推动着移动游戏行业向好发展,预计2022年移动游 戏行业收入将达到2177亿元,2017-2022的年均复合增长率为15.9%。 4000 2017-2022 移动游戏行业年度收入规模趋势 移动游戏行业收入规模(亿元) 移动游戏行业收入规模增长速度(%) 80% 3000 57.0% 2000 1000 1038.9 2017-2022年 年均复合增长率(CAGR)=15.9% 31.5% 1366.5 1600.6 17.1% 1828.4 14.2% 2014.9 10.2% 2177.2 60% 40% 8.1% 20% 0 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年(预测) 注:年均复合增长率(Compound Average Growth Rate,简称“CAGR”),是指一项投资在特定时期内的年度增长率; 移动游戏行业收入规模预测基于历史收入、活跃玩家趋势、宏观经济等多种因素。 2021/7/22 0% 2022年(预测) 数据来源:TalkingData 4 移动游戏用户规模 移动游戏用户规模达5.16亿,疫情红利消失增长率下降 • CNNIC数据显示,截至2020年12月,中国移动游戏用户规模达5.16亿,同比下降2.4%。2020年初受疫情影响,移动游戏作 为娱乐需求,吸引了大量用户,因此2020年3月用户规模同比增长较为明显。而到了下半年,疫情流量红利消失,用户也随之 流失,用户规模增长率较2020年初下降2.4%。可见,当前阶段用户获取难度较高,因此老用户的留存变得更为重要,产品需 要通过各类运营活动维持老用户的活跃。 60000 40000 35166 移动游戏用户规模及增长率 移动游戏用户规模 增长率 15.8% 40710 45879 12.7% 52893 15.3% 51637 20% 12% 20000 0 2016年12月 2021/7/22 2017年12月 2018年12月 2020年3月 4% -2.4% -4% 2020年12月 数据来源:CNNIC 5 移动游戏类型分布 游戏类型分布稳定,卡牌及休闲游戏升温明显 • 从移动游戏畅销榜TOP1000变化趋势看,移动游戏市场中产品类型并未发生结构性变化,整体仍旧是以角色扮演、策略和动 作游戏为主,其中角色扮演和策略游戏的产品数量有所增加,动作游戏则略有下降。卡牌类和休闲类游戏数量增长明显,分 别较去年增长18.8%和33.3%。 2020.06 VS 2021.06 移动游戏畅销榜TOP1000类型趋势 300 2020年6月 2021年6月 60% 50.0% 33.3% 200 5.3% 9.1% 18.8% -7.6% 100 -5.8% 4.2% -15.2% -23.5% -3.8% -12.5% -33.3% -25.0% 0.0% 20% -20% -46.2% 0 -60% 角 策 动 卡 休 冒 模 桌 体 益 娱 家 音 文 竞 问 色 略 作 牌 闲 险 拟 面 育 智 乐 庭 乐 字 速 答 扮 解 场 聚 演 谜 会 2021/7/22 数据来源:TalkingData根据App Store游戏畅销榜TOP1000整理 6 移动游戏类型分布 IP游戏数量众多,类型丰富多样化发展 • 上半年畅销榜显示,TOP50产品中IP产品数量占比达64.0%,在新品TOP50中,IP产品数量也有54.0%。可见,当前市场对 于IP产品的热衷,在获客越来越困难的情况下,IP加持无疑是快速获取用户的有利方式。而随着市场越来越成熟,IP的品类 也越来越丰富,除了常见的小说、动漫、游戏IP外,还有如源自经典神话故事IP“山海经”的《妄想山海》,根据国风音乐 IP改编的《忘川风华录》,都为IP产品类型多样化开辟了道路。 2021年1-6月畅销榜TOP50产品中IP游戏占比 畅销榜TOP50 畅销榜新品TOP50 IP产品均超过半数 64.0% 54.0% 2021/7/22 数据来源:TalkingData IP 移 动 游 戏 IP 类 型 小 说 天涯明月刀 斗罗大陆:武魂觉醒 一梦江湖 梦幻新诛仙 IP 动 漫 航海王热血航线 火影忍者 游戏王:决斗链接 妖精的尾巴 力量觉醒 IP 游 戏 神武4 使命召唤手游 摩尔庄园 崩坏3 其他IP如经典神话故事、音乐等 7 移动游戏市场新品表现 种田类模拟游戏再掀热潮,重塑经典IP价值 • 2021年上半年,表现良好的新品《天谕》《斗罗大陆:武魂觉醒》《全民奇迹2》《航海王热血航线》《摩尔庄园》均是IP产品, IP类型包含端游、小说、动漫和页游。其中《摩尔庄园》与其他角色扮演类游戏不同,它是一款模拟经营类的游戏,IP源自 2008年发布的一款网页游戏,主要面向当时95-00后的儿童用户,2009年底注册用户数达到5000万,但随着大型网络游戏的 发展,曾一度没落。如今这一IP被改编成手游再掀热潮,激发出了“Z世代”的怀旧之情,引发了大量关注和话题。《摩尔庄 园》手游的火热可谓IP价值体现的典型,手游的高关注也使得这一经典IP的价值得以重塑。 2021年1-6月新品(部分)iOS日畅销榜排名情况 天谕 斗罗大陆:武魂觉醒 全民奇迹2 航海王热血航线 摩尔庄园 0 20 40 60 80 100 2021/7/22 数据来源:TalkingData根据App Store游戏畅销榜整理 8 移动游戏生命周期模型  移动游戏行业四种主流周期模型  强运营周期模型  轻运营周期模型  渐进式周期模型  泡沫式周期模型 2021/7/22 9 移动游戏生命周期模型 四种主流生命周期模型各有优势 • 移动游戏行业整体朝着健康有序的方 Day1 向发展,产品生命周期相比移动游戏 市场早期更为长久,在谋求市场地位 和获取玩家认可上,移动游戏行业总 体表现出四种主流的产品生命周期, 它们分别是强运营周期模型、轻运营 周期模型、渐进式周期模型和泡沫式 周期模型,上述四种生命周期模型反 映了不同的运营策略或产品定位。 • 强运营和轻运营周期模型的产品因运 营介入的程度和节点不同,玩家生命 周期呈现差异化上涨趋势;渐进式周 期模型依赖自然增长,产品形成口碑 后玩家基础较为稳定;泡沫式周期模 型的产品则呈现短期爆发式增长,但 是玩家游戏热情难以长久持续。 Day1 2021/7/22 Day201 Day401 Day601 Day801 Day1001 Day1201 强运营周期模型 活跃达到峰顶 用时≤130天 轻运营周期模型 活跃达到峰顶 用时≤540天 渐进式周期模型 活跃达到峰顶 用时≤410天 泡沫式周期模型 活跃达到峰顶 用时≤100天 Day201 Day401 Day601 Day801 Day1001 Day1201 数据来源:TalkingData 10 强运营周期模型 落实长时间常态化运营,维护活跃玩家游戏黏性 • 强运营周期模型的市场核心在于通 过持续地运营活动,来维持活跃玩 家基础,尽可能延长游戏产品生命 周期。上升期的买量和推广活动, 拔高了游戏本身的玩家广度,为后 续在较长时间的流失期里盘活核心 玩家奠定了基础,进而保证游戏进 入较为长久的稳定期。  强运营周期模型 不同时期的游戏策略 游戏活跃达到峰顶 用时≤130天 Day1 上升期 (≤130天) 侧重游戏买量和 营销推广,拉升 活跃玩家数量 Day201 Day401 Day601 流失期 (≈470天) 利用版本迭代、新资料片、开 合服务器、运营活动等维持玩 家游戏黏性,减少玩家流失 Day801 Day1001 Day1201 稳定期 (≥600天) 维护忠诚玩家和核心玩家利益,保证游戏 平衡性、可玩性,保持游戏服务稳定,适 时更新产品,实现游戏长线化运营 2021/7/22 数据来源:TalkingData 11 强运营周期模型 布局多人在线玩法,挖掘RPG、魔幻等市场机会 • 强运营周期模型具有较强的运营 和服务基础,能够满足大型多人 在线游戏的玩家需求,与角色扮 演类型、玄幻修仙题材、欧美魔 幻画风等方向产生较高的匹配度, 但是在跑酷竞速类单机或弱联网 游戏方面,强调运营的机制难以 发挥应有的效果。 强运营周期模型 主要的优势/弱势领域 优势领域代表 强运营周期模型注重市场运营活动,在 角色养成、PK对战、组队等游戏玩法上 优势显著。 游戏类型 角色扮演 TGI指数 123 游戏题材 玄幻修仙 TGI指数 264 美术风格 欧美魔幻 TGI指数 351 TGI指数高于100的领域 VS 弱势领域代表 强运营周期模型难以适用单机或弱联 网游戏,其运营策略对玩家活跃和留 存的影响较低。 游戏类型 跑酷竞速 TGI指数 93 TGI指数低于100的领域 游戏题材 体育竞技 TGI指数 85 美术风格 写实 TGI指数 92 2021/7/22 数据来源:TalkingData 12 轻运营周期模型 适时推动游戏更新与迭代,维护玩家留存率 • 轻运营周期模型尽管游戏运营的 强度有所减弱,但是在培养期之 后,仍旧需要适时地利用游戏更 新或产品迭代等方式,激发玩家 的活跃热度,推动游戏进一步打 开市场,成长期后游戏将会出现 小幅的下滑,但是有效的运营策 略则能维护游戏稳态,利于延长 游戏生命周期。  轻运营周期模型 不同时期的游戏策略 游戏活跃达到峰顶 用时≤540天 Day1 Day201 Day401 Day601 培养期 (≤180天) 成长期 (≈390天) 凭借前期测试积 累一定玩家,推 动游戏稳健增长 经过媒体曝光和渠道推广,玩 家数量开始稳定增长,市场运 营活动介入时再次助推上涨 Day801 Day1001 Day1201 稳定期 (≥630天) 游戏热度尽管出现降温,但是活跃玩家仍 保持一定规模,常态化的运营策略有助于 稳定玩家留存率,延长游戏生命周期 2021/7/22 数据来源:TalkingData 13 轻运营周期模型 运营频度保持克制状态,迎合玩家游戏猎奇心理 • 轻运营周期模型在运营策略方 面表现为中低频的游戏活动, 对玩家的游戏收集或养成兴趣 减少干扰,同时利用二次元动 漫题材、欧美动漫画风等游戏 元素,增强对玩家的吸引力。 轻运营周期模型 主要的优势/弱势领域 优势领域代表 轻运营周期模型侧重玩家自我探索, 适时推出游戏活动、给予登录奖励等 以增强玩家黏性。 游戏类型 模拟经营 TGI指数 163 游戏题材 二次元动漫 TGI指数 207 VS 美术风格 欧美动漫 TGI指数 229 TGI指数高于100的领域 弱势领域代表 轻运营周期模型具有中度操作和联网 的特性,迎合玩家在碎片化时间的游 戏收集养成乐趣。 TGI指数低于100的领域 游戏类型 宝石消除 TGI指数 77 游戏题材 三国争霸 TGI指数 55 美术风格 水墨 TGI指数 59 2021/7/22 数据来源:TalkingData 14 渐进式周期模型 循序渐进培养玩家,利用口碑扩大市场空间 • 渐进式周期模型主要借助产品魅力 和玩家口碑优势,逐渐培养成为被 市场广泛认可的游戏品牌,进而激 发起更多玩家的兴趣,促使游戏活 跃达到较长的黄金期,尽管后续玩 家基数出现顺势回落,但是玩家下 滑的节奏缓慢,使得游戏本身仍处 于较长的稳定期。  渐进式周期模型 不同时期的游戏策略 游戏活跃达到峰顶 用时≤410天 Day1 Day201 Day401 Day601 培养期 (≤210天) 黄金期 (≈360天) 借助产品力和玩 家口碑,逐步提 升活跃玩家基数 通过营销推广和市场运营活 动,进一步提升游戏的市场影 响力,促进玩家在游戏内长期 活跃 Day801 Day1001 Day1201 稳定期 (≥630天) 游戏玩家活跃热度有所降温,整体趋势表 现为自然回落状态,但活跃玩家数量下滑 缓慢,游戏进入相对稳定的成熟阶段 2021/7/22 数据来源:TalkingData 15 渐进式周期模型 巧用玩家广泛性,优先取材休闲益智、影视和Q版卡通 • 渐进式周期模型基于更加广泛 的玩家群体,休闲益智类型能 够适用更多的玩法,影视题材 和卡通画风便于在市场上奠定 影响力及对玩家进行“圈粉”, 而受众面相对狭窄的动作竞技 类游戏或部落题材则难以担此 重任。 渐进式周期模型 主要的优势/弱势领域 优势领域代表 渐进式周期模型凭借玩家口碑和社群传 播优势,获得市场地位,培养出大量忠 实粉丝群体。 游戏类型 休闲益智 TGI指数 163 游戏题材 影视 TGI指数 253 美术风格 Q版卡通 TGI指数 108 TGI指数高于100的领域 VS 弱势领域代表 渐进式周期模型依赖长线发展,玩家自 发式扩散速度有限,游戏运营无法准确 掌握玩家节奏。 游戏类型 TGI指数低于100的领域 动作竞技 TGI指数 82 游戏题材 部落 TGI指数 43 美术风格 日韩风 TGI指数 74 2021/7/22 数据来源:TalkingData 16 泡沫式周期模型 借助广泛曝光提升玩家基数,把握活跃窗口期 • 泡沫式周期模型因为受到高强度市 场推广或病毒式传播等影响,产生 活跃玩家集中爆发的趋势,但是高 位活跃趋势比较短暂,随着游戏热 度的降温,活跃玩家随即进入断崖 式流失期,游戏产品在市场上的地 位日渐没落。  泡沫式周期模型 不同时期的游戏策略 游戏活跃达到峰顶 用时≤100天 Day1 Day201 Day401 Day601 爆发期 (≤120天) 流失期 (≈490天) 借助媒体、渠道 等大面积曝光, 玩家数急剧上升 由于受到游戏可玩性单调或曝 光热度骤降等因素影响,游戏 玩家规模呈现过山车式下跌 Day801 Day1001 Day1201 稳定期 (≥590天) 活跃游戏玩家数量衰退到较低程度,尽管厂 商推出迭代更新或运营活动等,但是已经难 挽游戏颓势,产品逐渐淡出市场 2021/7/22 数据来源:TalkingData 17 泡沫式周期模型 依赖IP、热点等现象,发挥流量爆发式增长动力 • 泡沫式周期模型在短期内利用IP效应、媒 体热点以及在渠道上买量等方式,迅速形 成爆发趋势,使得活跃玩家规模直线上升, 但此种模型更注重短线收益,产品生命周 期普遍较短,而棋牌类游戏及航海题材的 游戏更适合长线运营,因此与泡沫式周期 模型匹配度较低。 泡沫式周期模型 弱势领域 弱势领域代表 泡沫式周期模型依赖渠道流量或媒体热度,玩家集体认同度相对较 低,游戏产品后继乏力。 游戏类型 扑克棋牌 TGI指数 50 游戏题材 航海 TGI指数 84 美术风格 中国动漫 TGI指数 94 TGI指数低于100的领域 2021/7/22 数据来源:TalkingData 18 移动游戏玩家特征及偏好  移动游戏玩家特征  角色扮演类游戏玩家偏好  卡牌类游戏玩家偏好  策略类游戏玩家偏好  二次元IP游戏玩家偏好  武侠IP游戏玩家偏好 2021/7/22 19 移动游戏玩家性别&年龄分布 男性玩家占比超五成,年龄分布以中青年为主 • 移动游戏玩家中,男性玩家占比超五成,但女性玩家占比与男性玩家相差较小。市场中已经出现的多个女性爆款游戏展示出女 性玩家的消费潜力,女性向游戏这一细分市场仍有待进一步挖掘。 • 从移动游戏玩家的年龄分布来看,18至39岁的中青年玩家占比69.9%,是移动游戏的主要玩家群体。 男性, 52.6% 移动游戏玩家性别分布 女性, 47.4% 移动游戏玩家年龄分布 24% 玩家占比 TGI指数 19.3% 19.3% 112 16% 15.6% 105 105 113 15.7% 84 88 11.6% 8% 6.6% 150 100 73 7.4% 50 0% 0 50 45-49 40-44 35-39 30-34 25-29 18-24 岁 岁 岁 岁 岁 岁 岁 及 以 上 2021/7/22 数据来源:TalkingData 20 移动游戏玩家地区分布 三线城市玩家覆盖最广,五线城市玩家对游戏的偏好度最高 • 数据显示,二三四线城市的移动游戏玩家占比均较高,累计占比超六成,其中三线城市占比23.8%,玩家覆盖最广。五线城市 TGI指数最高,较慢的生活节奏使他们有更多时间来进行游戏等的休闲娱乐活动。反之,一线及新一线城市较快的生活节奏让 人们并没有太多的时间来休闲放松,对于游戏的偏好度也相对较低。 • 从移动游戏玩家各省份的覆盖率来看,广东省占比最高,达12.5%,是游戏玩家覆盖最广的省份。 移动游戏玩家地区分布 27% 93 18% 玩家占比 TGI指数 120 23.8% 102 106 95 20.8% 103 20.4% 18.4% 93 80 13.7% 9% 8.2% 40 移动游戏玩家覆盖率TOP10省份 1 广东省 12.5% 6 河北省 2 山东省 8.5% 7 四川省 3 江苏省 7.5% 8 湖南省 4 河南省 7.2% 9 安徽省 6.2% 5.2% 4.0% 3.5% 0% 0 一线城市 新一线城市 二线城市 三线城市 四线城市 五线城市 5 浙江省 6.2% 10 湖北省 3.4% 2021/7/22 数据来源:TalkingData 21 角色扮演类游戏玩家应用偏好 除游戏外,听歌、阅读是放松的重要方式 • 相较于移动游戏玩家,角色扮演类游戏玩家除了玩游戏之外,对于音乐音频类应用和电子阅读类应用的也有较高的偏好度。 • 音乐音频方面,音乐播放器及综合音乐平台的TGI指数较高,角色扮演类游戏玩家日常生活中会喜欢听歌;电子阅读方面,手 机漫画和阅读平台都有较高的活跃率,看漫画、看小说也是他们放松自己的重要方式。 角色扮演类游戏玩家移动应用偏好 120% 覆盖率 TGI指数(对比移动游戏玩家) 120 102.1 98.4 105.1 100.9 104.2 95.8 90% 98.5 97.3 95.9 89.1 94.0 88.3 79.0 92.6 90 60% 68.6 60 60.0 58.9 角色扮演类游戏玩家音乐音频类应用偏好 TGI指数(对比移动游戏玩家) 250 200 音乐播放器 150 100 50 0 0% 电台 综合音乐平台 音乐娱乐 20% 40% 手机铃声 活 跃 率 60% 角色扮演类游戏玩家电子阅读类应用偏好 TGI指数(对比移动游戏玩家) 300 30% 30 200 搞笑段子 手机漫画 0% 0 通移移音网应金电图学出人智新生健旅 讯动动乐络用融子片习行力能闻活康游 社工视音购分理阅摄教服资硬资服美服 交具频频物发财读影育务源件讯务容务 100 有声听书 专业读物 0 0% 20% 阅读平台 活 跃 率 40% 60% 数据来源:TalkingData 2021/7/22 22 角色扮演类游戏玩家线下消费偏好 儿童用品、早教等亲子类产品偏好度高,呈现出“为人父母”的特征 • 线下消费方面,相较于移动游戏玩家,角色扮演类游戏玩家呈现出“为人父母”的特征,消费品类中对于儿童用品、早教等亲 子类产品偏好度较高,其次服饰鞋帽、培训机构等品类。 角色扮演类游戏玩家线下消费品类偏好 角色扮演类游戏玩家亲子品类偏好 120 117.5 115.1 112.3 111.1 109.3 106.0 105.5 104.7 104.4 102.9 TGI指数(对比移动游戏玩家) 102.0 101.1 100.8 97.7 95.0 90 亲子教育 60 30 儿童用品 120 90 60 30 0 早教 0 亲服培化母箱家结数运珠餐文家生 子饰训妆婴包用婚码动宝饮化居活 鞋机品用 电 健手 教厨服 帽构 品 器 康表 育具务 月子中心 亲子游乐 2021/7/22 数据来源:TalkingData 23 卡牌类游戏玩家应用偏好 对移动互联网的依赖程度高,具有“宅家”属性 • 相较于移动游戏玩家,卡牌类游戏玩家对移动互联网的依赖程度更高,各类应用的TGI指数均高于移动游戏玩家平均水平。从 TGI指数来看,卡牌类玩家对汽车服务和餐饮服务类应用的偏好更为明显。 • 餐饮服务方面,订餐类应用的覆盖率和活跃率均较高,一定程度上表明卡牌类游戏玩家的“宅家”属性;汽车服务方面,驾考 摇号类及汽车资讯类应用活跃率较高,表明卡牌类游戏玩家有较强的买车意愿。 120% 90% 60% 30% 卡牌类游戏玩家移动应用偏好 覆盖率 TGI指数(对比移动游戏玩家) 300 275.0 239.8 191.2 172.5 211.1 142.4 148.2 132.2 106.6110.2101.6104.7115.3112.9 123.2 130.1 225 208.6 166.7 151.3 150 109.4 75 0% 0 移手通移音网金图应电出智学健旅餐生人汽新 动机讯动乐络融片用子行能习康游饮活力车闻 工游社视音购理摄分阅服硬教美服服服资服资 具戏交频频物财影发读务件育容务务务源务讯 卡牌类游戏玩家餐饮服务类应用偏好 60% 覆盖率 活跃率 40% 20% 0% 订餐 点评 菜谱 卡牌类游戏玩家汽车服务类应用活跃率 25% 20% 15% 10% 19.6% 16.5% 13.9% 10.0% 5% 0% 驾考摇号 汽车资讯 违章车险 行车辅助 数据来源:TalkingData 2021/7/22 24 卡牌类游戏玩家社交偏好 “沉迷”社区,更喜欢跟有共同爱好的人交流 • 卡牌类游戏玩家喜欢在网上“闲逛”,在该类玩家通讯社交类应用价值分TOP10中,除了常用的“微信”“QQ”“微博”外, “百度贴吧”“知乎”等社区社交类应用的数量达到7个。可见,卡牌类玩家经常“沉迷”于社区,他们更喜欢在社区渠道中 跟有共同爱好的人一起沟通交流。 排序 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2021/7/22 卡牌类游戏玩家通讯社交类应用价值分TOP10 应用名称 百度贴吧 QQ 微信 新浪微博 知乎 米游社 NGA玩家社区 LOFTER 豆瓣 半次元 所属类别 社区社交 即时通讯 即时通讯 微博博客 社区社交 社区社交 社区社交 社区社交 社区社交 社区社交 价值分 498.87 498.47 498.18 498.10 497.44 495.64 492.14 490.59 489.04 488.96 数据来源:TalkingData 25 策略类游戏玩家应用偏好 喜欢唱歌类娱乐,也常用电台类应用听小说、听故事 • 策略类游戏玩家相较于移动游戏玩家,对于各类移动应用的偏好度均较低,除游戏外,仅音乐音频类应用的TGI指数超过100。 从音乐音频类应用的细分类别来看,“QQ音乐”等综合音乐平台类应用的覆盖率较高,“全民K歌”等音乐娱乐类应用的活 跃率较高,唱歌也是策略类游戏玩家的喜爱的娱乐方式,电台类应用的TGI指数最高,策略类游戏玩家对于电台类应用有较强 偏好,他们常用“荔枝FM”等应用听小说、听故事。 策略类游戏玩家移动应用偏好 策略类游戏玩家音乐音频类应用偏好 120% 90% 60% 30% 0% 108.4 97.0 99.6 覆盖率 TGI指数(对比移动游戏玩家) 120 95.4 103.4 81.8 81.8 77.6 67.0 67.7 57.1 90 65.7 60 80% 60% 覆盖率 63.0% 活跃率 TGI指数(对比移动游戏玩家) 195.2 200 54.4% 150 46.9% 40% 91.4 100 32.5% 30 0 手通移移音网应电金图学出 机讯动动乐络用子融片习行 游社工视音购分阅理摄教服 戏交具频频物发读财影育务 20% 0% 综合音乐平台 20.9% 58.4 50 11.4% 电台 0 音乐娱乐 2021/7/22 数据来源:TalkingData 26 策略类游戏玩家线下消费偏好 生活气息浓厚,更关注家居类产品 • 线下消费方面,相较于移动游戏玩家整体,策略类游戏玩家对于家用电器、家居厨具等偏好度更高。家用电器方面,他们对于 厨房电器的偏好最强;家居厨具方面,则更偏好家具、装饰。可以看出,策略类游戏玩家关注家庭,具有浓厚生活气息。 策略类游戏玩家线下消费品类偏好 策略类游戏玩家家用电器品类偏好 TGI指数(对比移动游戏玩家) 120 107.8 105.2 104.4 104.0 101.2 100.6 99.3 98.9 98.2 96.9 96.3 95.5 92.2 91.0 90 80.6 60 30 0 家家数母运结生亲餐服文珠化培箱 用居码婴动婚活子饮饰化宝妆训包 电厨 用健 服 鞋教手品机 器具 品康 务 帽育表 构 厨房电器 104.6 大家电 96.5 小家电 91.6 0 30 60 90 120 策略类游戏玩家家居厨具品类偏好 家具 家居装饰 厨具 卫浴产品 床上用品 餐具 茶具杯具 0 105.4 103.6 102.7 100.0 99.1 79.5 75.0 30 60 90 120 数据来源:TalkingData 2021/7/22 27 二次元IP游戏玩家应用偏好 喜欢“点外卖”,出门“坐公交”,不爱“看新闻” • 二次元IP游戏玩家相较于移动游戏玩家,对于大部分类型的应用偏好度都更高。从TGI指数来看,他们对餐饮服务和旅游服务 类应用的偏好都更为明显,餐饮服务方面订餐类应用的覆盖率和活跃率均较高,旅游服务方面公共交通类应用的活跃率和TGI 指数较高,表明二次元IP游戏玩家喜欢“点外卖”,平时出门更习惯“坐公交”,公共交通对于他们更为便利。 • 同时,二次元IP游戏玩家对于新闻资讯类应用的偏好度较低,TGI指数仅为86.6,该类型玩家不爱“看新闻”,日常生活中, 他们阅读场景更多集中在社交媒体及各类小说、漫画网站上。 120% 90% 60% 30% 二次元游戏玩家移动应用偏好 覆盖率 TGI指数(对比移动游戏玩家) 240 212.0 181.8 164.2 150.3 132.2 123.6 138.8 122.2 100.8104.0106.8100.0109.8103.4111.9 112.0 122.6 180 125.6 138.2 120 86.6 60 0% 0 通移手移音网应金电图学出智健旅人餐生新汽 讯动机动乐络用融子片习行能康游力饮活闻车 社工游视音购分理阅摄教服硬美服资服服资服 交具戏频频物发财读影育务件容务源务务讯务 二次元IP游戏玩家餐饮服务类应用偏好 40% 覆盖率 活跃率 30% 20% 10% 0% 订餐 点评 菜谱 二次元IP游戏玩家旅游服务类应用偏好 TGI指数(对比移动游戏玩家) 350 280 民航 民宿短租 210 旅游资讯 公共交通 140 70 0 0% 酒店 综合预定 10% 20% 活 跃 率 30% 数据来源:TalkingData 2021/7/22 28 二次元IP游戏玩家线上消费偏好 多个渠道“买买买”,对数码产品最感兴趣 • 从覆盖率来看,二次元IP游戏玩家的消费渠道以综合电商、团购和垂直电商为主,但相较于移动游戏玩家,他们对二手闲置和 购物助手渠道的偏好更高。从线上消费的类型偏好来看,除食品饮料外,手机数码类商品是他们的最感兴趣的商品,其中对耳 机、鼠标和数据线的偏好更为明显。 TGI指数 二次元IP游戏玩家线上消费渠道偏好 60.8 109.2 38.9 153.0 80% 70.3% 60% 60.7% 55.7% 142.5 覆盖率 40% 20% 27.4% 22.7% 0% 综合电商 团购 垂直电商 二手闲置 购物助手 2021/7/22 二次元IP游戏玩家线上消费类型偏好 鞋靴箱包 食品饮料 1.5 1.0 手机数码 0.5 个护化妆 0.0 电脑办公 服饰内衣 家具家装 营养保健 家用电器 二次元IP游戏玩家手机数码类商品消费偏好 No.1 No.2 No.3 耳机/耳麦 鼠标 数据线 数据来源:TalkingData 29 武侠IP游戏玩家应用偏好 看视频也是他们的放松方式,对游戏直播偏好更强 • 从TGI指数来看,相较于移动游戏玩家,武侠IP游戏玩家除了爱玩游戏外,日常生活中还会看视频来放松自己。其中“腾讯视 频”“爱奇艺”等综合在线视频以及“抖音”“快手”等短视频应用的活跃率较高,但垂直直播视频和垂直在线视频的TGI指 数更高,相关应用中“哔哩哔哩”“斗鱼”“虎牙直播”“企鹅电竞”“AcFun”是对武侠IP游戏玩家更有价值的应用。其中 “斗鱼”、“虎牙直播”及“企鹅电竞”在游戏直播领域被广泛应用,可见武侠IP游戏玩家对于游戏直播有较强的偏好。 120% 90% 60% 武侠IP游戏玩家移动应用偏好 覆盖率 TGI指数(对比移动游戏玩家) 108.4 102.0 98.8 100.1 93.8 97.0 80.9 81.8 81.6 82.9 80.0 68.6 69.7 120 90 69.3 60 武侠IP游戏玩家移动视频类应用偏好 TGI指数(对比移动游戏玩家) 160 垂直在线视频 120 垂直直播视频 真人视频 综合在线视频 80 聚合视频 电视视频 40 0 0% 20% 40% 短视频 60% 活 跃 率 80% 武侠IP游戏玩家垂直直播及垂直在线类视频 应用价值分TOP5 30% 30 0% 0 手通移移网应电图金学出新人生 机讯动动络用子片融习行闻力活 游社工视购分阅摄理教服资资服 戏交具频物发读影财育务讯源务 1 哔哩哔哩 2 斗鱼 3 虎牙直播 4 企鹅电竞 5 AcFun 498.2 497.1 496.8 492.9 488.7 数据来源:TalkingData 2021/7/22 30 武侠IP游戏玩家线下消费偏好 “爱美爱保养”,对品质生活有追求 • 武侠IP游戏玩家中,女性玩家占比52.6%,略高于男性玩家。因此在线下消费方面,武侠IP游戏玩家在各消费品类中对于化妆 品的偏好度最高。在化妆品品类中,则对于护肤类产品有明显偏好。可以看出,武侠IP游戏玩家“爱美爱保养”,他们对于品 质生活有一定追求。 武侠IP游戏玩家线下消费品类偏好 TGI指数(对比移动游戏玩家) 120 118.4 115.8 113.8 113.3 112.7 112.0 110.8 110.8 108.8 108.2 108.0 107.9 105.0 102.2 100.3 90 60 30 0 化培结母家数运箱亲珠服文家生餐 妆训婚婴用码动包子宝饰化居活饮 品机 用电 健 手鞋教厨服 构 品器 康 表帽育具务 武侠IP游戏玩家性别分布 女性, 52.6% 男性, 47.4% 武侠IP游戏玩家化妆品品类消费偏好 香氛精油 护肤 110 90 70 50 假发 彩妆 2021/7/22 数据来源:TalkingData 31 报告说明 • 数据来源 • TalkingData数据中心数据来自TalkingData AppAnalytics、TalkingData GameAnalytics、 TalkingData Ad Tracking的行业数据采集,以 及诸多合作伙伴的数据交换,如应用市场、渠 道、运营商等多种不同来源的数据复合而成。 • 概念定义 • 活跃玩家规模,是指所选周期内通过预测算法预估出 的该应用的全平台(Android+iOS)活跃终端数; • 覆盖率:是指统计周期内某(类)移动应用的活跃玩 家总量在全网所有活跃移动终端玩家中的占比; • TGI指数:即指Target Group Index(目标群体指 数),反映目标群体在特定研究范围内的强势或弱 势;例如:应用类型偏好TGI=[目标玩家群某类型应 用偏好占比/整体移动互联网人群的该类型应用占 比]*标准数100。 2021/7/22 32 关于TalkingData TalkingData 成立于2011年,是国内领先的第三方数据智能服务商。TalkingData秉承“数据改变企业决策,数据改 善人类生活”的愿景,围绕SmartDP(TalkingData数据中台)构建“连接、安全、共享”的数据智能应用生态,致 力于帮助商业企业和现代社会实现以数据为驱动力的智能化转型。 作为一家技术型创业公司,TalkingData重点投入大数据、人工智能技术的探索与演进,并与全球顶尖科研机构和创 新团队合作,实现国际前沿技术在国内丰富场景上的落地应用。TalkingData提出“成效合作伙伴”模式,并凭借领 先的数据智能产品、服务与解决方案,帮助企业从数据中获取商业价值,已在加速金融、零售、互联网、智慧城市 等众多行业和领域数字化进程的实践中积累了丰富经验。 2021/7/22 33 2021/7/22 移动观象台 34 谢谢! 2021/7/22 35

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